'디지털교과서' 정말 좋은데, '딴짓' 유혹이 걸리네
상태바
'디지털교과서' 정말 좋은데, '딴짓' 유혹이 걸리네
이 기사를 공유합니다

디지털교과서 시범운영결과, '문제해결력' 상승 뚜렷
효과적 학습법 '호평'..."게임.SNS 등 중독우려"
스마트 기기를 활용해 수업을 받고 있는 학생들.<사진=이도초등학교>

스마트 기기를 기반으로 한 '디지털교과서'가 학생들의 문제해결력을 신장시키는 긍적적 효과가 큰 것으로 확인됐으나, 게임과 SNS 등 '딴 짓'에 대한 우려도 적지 않은 것으로 지적됐다.

제주 이도초등학교(교장 오충환)는 지난 2013년 3월부터 이도초 3~4학년을 대상으로 실시해 온 '스마트교육기반 디지털교과서 정책연구학교' 시범운영 결과를 23일 발표했다.

우선 디지털교과서는 기존의 교과서의 내용을 디지털화해 학생들이 보다 효과적으로 학습할 수 있도록 제작된 교재로, 교실수업을 개선하고 다양한 학습기회를 확대하는 등 학교교육 체제를 변화시키는 데 목적이 있다.

이도초의 경우 디지털교과서 기기로 갤럭시노트 10.1 버전을 선정, 3학년에 30개, 4학년 26개, 5학년 29개, 6학년 26개 등 총 111개를 각 학년에 보급하는 등 지난 1년여 간 스마트교육을 운영해 왔다.

운영 결과 문제인식능력, 문제해결계획능력, 탐색능력, 해결책 제안 및 발표능력 등 학생들의 문제해결력이 향상된 것으로 나타났다.

디지털교과서를 도입한 후 학생들의 문제인식능력은 종전보다 3.961점, 문제해결계획능력 3.225점, 탐색능력 4.310점, 해결책 제안 및 발표능력 3.739점씩 올랐다. 합산하면 도입 전 120.21점에서 도입 후 126.48점으로 평균 3.730점이 올랐다.

학습주제에 따라 유효한 정보를 인식하고 분석하면서 문제를 정확하게 파악하는 능력이 향상되고, 문제해결을 위해 스마트기기를 활용한 모둠활동, 미션수행, 조사발표 등을 수행하면서 전반적인 문제해결력이 향상됐다는 분석이다.

교원대상 디지털교과서 활용연수 현장.<사진=이도초등학교>

그러나 디지털교과서가 도입되면서 학생들이 컴퓨터, 스마트폰을 이용해 게임이나 SNS 등의 소위 '딴 짓'을 하고 싶어하고 있는 것으로 나타났다. 이에 대한 학부모와 교사들의 우려감도 마찬가지다.

학생들은 디지털교과서의 단점으로 도입전후와 관계 없이 '컴퓨터와 스마트폰 등 디지털기기를 너무 많이 활용하게 된다'(32.0%)는 점을 가장 먼저 꼽았다.

특히 '공부에 집중하기보다 스마트 기기를 이용해 다른 것을 하고 싶어진다'는 답변의 경우 디지털교과서 도입 전후로 2배 이상 늘었다. 도입 전에는 12.6% 수준이었지만 도입 후에는 28.8%로 약 16.2%로 늘어난 것.

교사 역시 디지털교과서를 활용했을 때의 단점으로 '학생들이 학습에 집중하기 보다는 기기를 활용해 다른 일을 하는 경우가 많다'는 의견에 도입 전 33.3%, 도입 후 41.6%의 높은 반응을 보였다.

학부모도 학생이나 교사처럼 같은 답변에 사전 40.2%, 사후 51.7%가 답변하는 등 응답률이 높게 나타났고, 반응차도 11.5%로 높게 나타나 이에 대한 보완책이 시급함을 시사했다.

이도초 관계자는 "디지털교과서를 활용하면서 스마트기기에 노출되는 시간이 많아 스마트기기 중독 등 우려되는 부분에 대한 정보통신 윤리교육이 지속적으로 이뤄져 내면화돼야 한다"고 밝혔다.

이어 "연구학교 운영이 끝나더라도 연구학교 일반화 운영계획을 수립해 추진할 수 있는 여건 조성과 인적 인프라 강화를 위한 교사들의 자발적인 연수가 지속적으로 이뤄져야 하기 때문에 교육청 단위의 네트워크 구축 또한 병행돼야 한다"고 설명했다.<헤드라인제주>

<오미란 기자 / 저작권자 ⓒ 헤드라인제주 무단전재및 재배포 금지>


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
딥페이크등(영상‧음향‧이미지)을 이용한 선거운동 및 후보자 등에 대한 허위사실공표‧비방은 공직선거법에 위반되므로 유의하시기 바랍니다.(삭제 또는 고발될 수 있음)
댓글수정
댓글 0
0 / 400
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.